摘要:
近日,《黑曜石》接受了GameRadar+采访,《宣誓》的场景艺术设计师Burton Ritger解释了如何解决玩家在游戏中选择任务的问题。...
近日,《黑曜石》接受了GameRadar+采访,《宣誓》的场景艺术设计师Burton Ritger解释了如何解决玩家在游戏中选择任务的问题。
《宣誓》并不是完全开放的世界,但是区域开阔,地图庞大,可探索的区域有很多,玩家可以在其中以非线性的方式进行游戏,像以外发现关键物品,触发不同寻常的任务等等。
黑曜石一直都很注重游戏在开发、探索这种非线性结构的游戏制作,他们想要以这种方式让玩家对游戏有更多的探索欲,有更多的时间沉浸在游戏世界中,也以此来确保玩家的自由探索能够被合理的运用在游戏剧情当中。
“我认为游戏中的几乎每一个任务都有多种方式来开启。”Ritger说道,“玩家可以随意选择完成任务的顺序,比如找到物品并交给需要它的人,或者杀掉某些角色,还可以从主入口进入地牢,或从另一侧找到一个隐秘的通道。我们的目标是让玩家的探索体验更自然,充分支持玩家在游戏世界中的自由旅行。”
“我们希望始终保持探索的感觉,激发冒险的渴望,并让玩家沉浸在一个全新的世界中。”
不过《宣誓》此前因为添加新的人物代词的事情,导致许多玩家对它取消关注,并且从心愿单中删除,这件事极大的影响了游戏的口碑,但如果他们能够以正确的方式对待游戏,相信还是会有很多玩家愿意体验《宣誓》的。