我曾经玩到过许多通过量变堆叠,最终构成质变的游戏,而燕云十六声,无疑也是其中一款。
这款由网易旗下Evetone工作室开发的武侠动作RPG,有着丰富到令人发指的玩法。其中任何一种玩法单拎出来都有可圈可点之处,也正是这无数种玩法纵横交错,勾勒出了五代末年,中原地区的民生百态和江湖烟火。
江 湖
侠以武犯禁,儒以文乱法,这句话出自《韩非子·五蠹》,而在现代网络环境中,时常被用来抨击过于掺和朝廷庙堂的新武侠体系。
但究其根本,韩非子眼里容不下的,是靠着一身武力和三寸金舌乱了法治的墨家和儒家。而恰恰,诸子百家中的这两家,都坚信着人性本善,也是战国末年,深受百姓推崇的显学。
而实际上,在后世的汉家制度中,是完全容得下“人性本善”的思想光辉的。引用刘洵的话来说,就是霸王道杂之,取众家之所长,为我汉家治国之所用。
而燕云十六声,无疑正是一款将庙堂与武侠高度捆绑,典型的新武侠作品。
所以在这款游戏中,我们可以看到朝廷将领都是武林高手;地方政权也会豢养江湖势力;甚至于一反常规的皇帝形象,宋太祖赵匡胤游走于市井,俨然成了开封人脉王......可以说新武侠致力于重构武侠体系下的朝廷权力架构,这一点,燕云十六声做到了,而且做得很好。
除此以外,游戏在描写江湖氛围时,也着重结合了时代背景。无论是第一章那个憧憬悬剑十六人,设计劫杀契丹使臣的豪侠田英;还是第二章里亲历了开封角门里,百姓有钱无用,饥寒困窘之下唱响哀歌,在无比绝望的歌声中,主角一剑怒斩黑财神。都在展现了不俗故事的前提下,为玩家展现了燕云十六声独特的武侠氛围。
但堪称优秀的故事呈现所带来的沉浸感,却又被混乱的时间线以及割裂的大世界探索所拖累。
前脚,我刚经历了不羡仙惨剧,亲人、朋友、前辈一个个惨死在我面前。后脚,我走到丰和村门口就触发了一个奇遇。
“少东家,要来买马吗?”
呵呵,那一刻,我真的是被气笑了。我去年买了个表。
之后的闲逛中,有些人像是经历过火烧不羡仙,会说我长得像那个已故的少东家。有些人又仿佛时间早就被停住了,见我面就大喊道:“少东家,你来啦。”
如此种种极其破坏沉浸感的出戏桥段,在游戏中可谓随处可见。
我个人觉得,游戏既然废了很大力气塑造了一个沉浸感这么强的江湖故事,为什么不干脆做得彻底一点呢?直接划分出两个时期,主角可以自由在两个时期切换,去体验不羡仙惨案前后的剧情氛围不就好了。
再来说说另外一个点,主角在剧情中算是一个憧憬江湖,憧憬大侠的年轻侠客吧。所谓侠之大者,为国为民,身处在乱世的大背景中,作为游戏中无数苦难的直接缔造者,契丹贼人可以说是一个没有。反观主角杀起大宋官兵或是绿林贼人来,可是毫不手软。甚至于,开封城外,还有不少大宋驻军在当野怪!
我前脚,还在五牙战舰,为了大宋武德与叛军死战,后脚在野外又单刷了几个宋军驻地。
依然还是那句话,剧情中塑造出的沉浸感,转眼间又被破坏掉了。
对于一款网络游戏来说,这并不算什么,但对于一个重视沉浸感的单机游戏来说,无疑很让人出戏。
所以这也就牵扯到了另外一个问题,这游戏,到底是单机还是网游?
定 位
燕云十六声该如何定义,我一直很迷惑。他是单机?还是网游?或者是单机网游化运营?
似乎都不是,似乎又都是。
用开发商的话来说,他们在用单机的品质要求来制作一款网络游戏,姑且这么认为吧。
虽然我从不觉得大型网游的品质会比单机更差,两者在开发过程中的侧重点完全不同。
在你踏入游戏的那一刻,就可以选择是单机模式,还是网游模式。单机模式就是典型的3DARPG,而网游模式,则是典型的MMORPG。
虽然在内侧期间,我预判过这种模糊的类型定位将会成为游戏最大的雷点,最终两头不讨好。但事实上,公测以后,我必须承认自己当时的预判是错误的。
以我个人而言,是一位典型的单人模式玩家,游戏中确实存在着一些强制联机玩法。但大多比较休闲,很少会叫人产生挫败感。
哪怕是被NPC构陷,然后被玩家扮演的捕头缉拿进大牢, 也可以轻松贿赂牢头出狱。甚至你还可以在牢房里玩一些小游戏,美其名曰劳动换取减刑。
吐槽一下,游戏里的NPC是真的喜欢诬陷我啊,我身上的通缉令基本都没停过。
而游戏中的养成体系,既有单机游戏特色的天赋线,又有网游玩家喜闻乐见的副本掉装,更有手游玩家见惯了的各类细致入微的养成模块,可以说是一网打尽了所有玩家的喜好。
但因为游戏内丰富的玩法,再加上不肝商城内每周白嫖的养成道具,甚至于还能自己选择难度。所以虽然养成线复杂得一塌糊涂,但养成体验总体上并不算累。
养好了角色,自然就要拿出去战斗了,那游戏的战斗体验又当如何呢?
战 斗
燕云十六声在单人模式下的战斗设计整体接近卧龙,都是两套武器自由切换,防御手段分了防御、闪避和卸势三种。
网游模式我浅浅体验了一下,感觉比较传统,像是直接从单机模式下删除了部分内容后割出去的,没什么好讲。所以还是主要讲述单人模式下的战斗系统。
燕云的这套战斗系统毫无疑问脱胎自卧龙,但在细节处又和卧龙不同。就像卧龙是闪避和化解在一个按键,防御则是单独的按键。燕云则是直接弄了三个不同按键,并且完美闪避还能触发子弹时间。
比较奇怪的设计是防御的同时还会掉血,卧龙和只狼,都是架势条不见底,防御就不掉血。虽然多数情况下的boss战,架势条也只够挡一两下,但也降低了玩家卸势或者格挡失败后的处罚,为游戏的核心战斗机制加入了一些资源管理的要素。
而燕云十六声在战斗资源管理方面,做得是比较差的。体力条的存在感不明显,防御了也会掉血,还会影响招式连贯性。游戏里甚至还有两个体力条,一个是战斗中用的,一个是轻功时用的,提供给玩家的信息反馈,有些过于冗余了。完美闪避则更是搞笑,进入魔女时间的多数时候我都打不到怪,只能原地干瞪眼。
我觉得防御和闪避系统,都是有必要大改的。防御可以改成体力条掉完了才开始掉血,就和卧龙以及只狼一样。大家都这么设计,你这边标新立异也并没有给玩家带来很好的体验。
而完美闪避提供的魔女时间,真的有点多余,boss出黄刀时,基本都是飞在天上的,我就算完美闪避了,也没有任何反制手段。有的时候等魔女时间结束boss才落地,我照样结结实实吃一整套伤害。个人建议可以学习剑星,前+闪避触发完美闪避,一个侧滑瞬间出现在boss身后,一刀打断,强制落地,并削减大量精力条。
相对而言,卸势因为能最大效率快速削减boss的精力条,所以成了用的人最多的防御手段。但几乎每个boss都有一些很难判定卸势时机的招式,像是有的红刀,要在刀身变红,但没出招的一瞬间去卸;有些又需要等红刀快消失了的时候去卸。燕云的BOSS战总数并不多,但招式判定打磨这么粗糙,显然是不应该的。
自身的战斗系统本就存在问题,boss战的演出固然华丽,但判定却难以形成统一的设计语言。正因为如此,很多人将燕云十六声的战斗体验评价为游戏最大的短板。
但开发商可能自己也知道战斗体验不佳,所以直接给开放了难度选择。甚至于不同难度之间的掉落都不受影响。
做法虽然简单粗暴,但也确实有效降低了战斗体验带给玩家的负反馈。
甚至于,很多时候你都不需要战斗,游戏中存在着丰富到令人发指的玩法选择。这些玩法的堆砌,无疑让量变变成了质变。
质 变
举个例子,如同通关眼前这一座据点?
你可以像个大侠一样,正大光明杀穿他们;也可以像潜龙谍影那样,悄悄潜入逐个暗杀;还可以通过嘴炮策反,兵不血刃拿下据点;甚至还可以像博德之门3那样,通过建造模式摆下火药桶,勾引敌人过来以后,远距离引爆火药桶......
在燕云十六声的武侠江湖中,你的办法永远都要比困难更多。
而除了战斗以外,游戏中还有着海量无需战斗,仅仅通过各种小游戏就能决出胜负的民俗玩法,以及人民群众喜闻乐见的开放世界大地图探索。
再通过明暗双线叙事,将以上所有玩法串联起来,这就是燕云十六声堪称恐怖的内容量。仅仅第一章的清河地区,就能提供上百小时的内容体验。
也正因为如此,单个玩法的优劣其实在整体游玩体验下,甚至都可以说是无足轻重的了,毕竟给你的选择实在太多了。
这就是燕云十六声,他有着设计可圈可点,同时丰富到令人发指的内容量;徘徊于单机和网游两种模式之间,却也有效化解了网游中需要不断追赶进度带给玩家的疲惫感;对五代十国社会百态的极致还原铸就了一个令人心驰神往的武侠世界。
因此,火子哥给燕云十六声的最终评分是:8.4分。
优点:
玩法选择丰富
剧情内容丰富
江湖氛围塑造优秀
缺点:
高难度下的战斗体验欠佳
剧情推进会和大世界探索产生割裂
多数关卡和玩法均存在打磨优化空间