随着GeForce RTX 50系列GPU在CES 2025上正式发布,GeForce RTX 5090无疑成为未来一段时间内当之无愧最快的消费级GPU,且没有之一。更重要的是,针对国内情况设计的GeForce RTX 5090 D在游戏性能上不做任何删减,能够做到与GeForce RTX 5090相同的性能,限制的是面向专业领域的AI表现,对于绝大多数玩家而言,无疑是相当好的消息。
由于GeForce RTX 5090 D没有Founders Edition版本,国内的首发由NVIDIA合作伙伴厂商AIC完成,因此国内看到GeForce RTX 5090 D对应的评测内容会比GeForce RTX 5090晚上一天,但仍然不能阻止我们对GeForce RTX 5090 D充满好奇。在CES 2025上宣传的DLSS 4技术,新GPU架构,海量的32GB GDDR7显存,是否可以成为提升游戏体验的重要砝码,在游戏之外,内容创作体验和AI创作体验能否也继续表现出专业级GPU的水准?此时此刻,就是最合适探讨的时刻了。
这一次首发评测,我们使用iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB作为参考,在规格上与NVIDIA官方公布的数据完全一致,除了PCB设计、散热系统延续iGame一如既往的理念之外,其余部分完全可以当成公版看待。因此借着这次首发评测,让我们一起深入探讨GeForce RTX 5090 D性能,GB202芯片,DLSS 4,RTX神经网络着色器,第四代RT Core和第五代Tensor Core等技术的细节。
消费级最强:GB202
GeForce RTX 5090 D与GeForce RTX 5090一样基于GB202 GPU打造,型号为GB202-300-A1,基于Blackwell架构,更具体的说是Blackwell 2.0架构,因为GB100系列和Blackwell 1.0是针对AI超算、数据中心和服务器设计,2.0版本则是针对消费端、游戏技术进行硬件层面的调整。
需要注意的是,GB202-300-A1也并非GB202的完全体,出于产品定位、制造良率、后续升级等多方面考虑,NVIDIA往往会留一些冗余给到后续的产品使用。当然也会观察竞争对手是否会推出与之匹敌的产品。比如网络一直传言的AD102完整版本可能出现在GeForce RTX 4090的增强版上,由于AMD近段时间放弃了高端产品线的争夺,结局我们都知道了。
完整的GB202很有必要提一提。Blackwell架构延续了此前Ampere和Ada Lovelace架构理念,在一个GPU中包含若干个GPC(Graphics Processing Clusters,图形处理集群),每个GPC下面再包含若干个TPC(Texture Processing Clusters,纹理处理集群),每个TPC下包含若干个SM(Streaming Multiprocessors,流式多处理器),同时再搭配显存控制器等周边电路。
另外每个SM内部的升级也代表着当前微架构升级的关键,也是完成大规模并行任务的关键,比如CUDA Core,第五代Tensor Core,第四代RT Core都包含其中。
完整的GB202 GPU包括12个GPC(Graphics Processing Clusters,图形处理集群),96个TPC(Texture Processing Clusters,纹理处理集群),192个SM(Streaming Multiprocessors,流式多处理器),以及1个512-bit内存接口,配备有16个32-bit内存控制器,用于对显存进行控制。
值得注意,GB202 GPU还包含了384个FP64核心,即每SM包含两个,FP64 TFLOP速率是FP32 TFLOP速率的1/64,对于消费端而言使用频率不高,但可以保证FP64代码可以被正确的执行。对应的,Tensor Core也包含了少量的FP64 Tensor来确保程序的正确执行。
GPC是所有Blackwell GB20x GPU最主要运算单位,每个关键图形处理单元都会摆放在GPC中,每个GPC包括一个专用的光栅引擎(Raster Engine),2组ROP集群(Raster Operations,光栅操作),每个光栅操作分区包括8个独立的ROP单元,8个TPC,每个TPC包含1个PolyMorph引擎和2个SM。
其中PolyMorph引擎主要用于处理图形和计算任务中的几何变换和曲面细分,在处理复杂几何图形的时候,可以获得更高效的多任务能力。
SM是NVIDIA GPU架构中的核心部件,也是GPU可以完成大规模并行任务的关键,比如CUDA Core,Tensor Core,RT Core都包含其中。完整的GB202包括192个SM,每个SM包括128个CUDA Core,1个第四代RT Core,4个第五代Tensor Core,4个纹理单元(Texture Units),1个512KB寄存器文件,128KB L1共享缓存,这些缓存可以根据图形和计算工作负载需求进行重新配置。
Blackwell架构下,INT32整数运算相比Ada Lovelace是翻倍的。原因是INT32和FP32核心进行了完全统一,这也体现了Blackwell SM针对神经网络着色器设计和优化。当然,这也意味着在同一个时钟周期内,只能进行FP32或者INT32其中一个操作。
完整的GB202 GPU还包含了128MB L2缓存,GeForce RTX 5090 D则包含96MB L2缓存,所有的应用在大容量高速缓存中都能受益,特别是光线追踪和路径追踪这样的复杂操作。
因此,完整的GB202 GPU包括:
24576 个CUDA Core
192个第四代 RT Core
768个第五代Tensor Core
768个纹理单元(Texture Units)
在GeForce RTX 5090 D的GB202-300-A1上,通过对部分硬件的调整,比较关键的变化如下:
21760 个CUDA Core
170个第四代 RT Core
680个第五代Tensor Core
680个纹理单元(Texture Units)
这里也按照惯例列举一些参数作为比较:
同时,GeForce RTX 5090 D的纹理单元(Texture Units)由GeForce RTX 4090的512个增加到了680个。纹理单元负责处理纹理映射操作,包括从纹理中获取纹理元素(Texels),应用纹理过滤以及纹理坐标处理等等。其中纹理元素(Texels)代表纹理信息、颜色、图案,这些信息被应用于3D表面,定义了物体表面纹理外观。
由于纹理单元增加,GeForce RTX 5090 D双线性过滤纹理元素处理速率达到了1636.76 Gigatexels/sec,对比GeForce RTX 4090的1290.2 Gigatexels/sec提升了26%。另外RTX Blackwell SM 相比Ada Lovelace SM在每个周期处理点采样纹理的性能也翻倍了,纹理访问的算法也会得到对应的加速。
在显存方面,GeForce RTX 5090配备了28Gbps GDDR7显存,提供1.792TB/s峰值内存带宽。GDDR7是全新的超低电压GDDR内存标准,使用了3个电平的脉冲幅度调制PAM3,这是由NVIDIA与JEDEC技术协会,以及360多家成员公司共同推动的。
作为GeForce RTX专属单元的Tensor Core和RT Core也分别升级到了第五代和第四代。其中第五代Tensor Core的重点是引入了对FP4支持。相对大多数模型默认使用的FP16精度相比,FP4所需的内存是FP16的不到一半,并且GeForce RTX 50系列可以提供相比上一代2倍以上的性能,FP4可以通过NVIDIA TensorRT模型优化器的量化方式,确保质量不会有太多损失。这一代Tensor Core还保留了数据中心版本Blackwell GPU的第二代FP8 Transformer Engine。
第四代RT Core则在第三代RT Core基础上再次进行了调整,重点是获得更高效的提供光线追踪效果,以及更好的支持神经网络渲染技术。除了加速Alpha测试判断物体表面是否可见或者透明的Opacity MicroMaps引之外,还包括一个三角形簇相交引擎(Triangle Cluster Intersection Engine),为全新的Mega Geometry技术加速三角形簇级结构的光线追踪,同时也兼顾常规的光线与三角形相交测试。Mega Geometry技术旨在光线追踪应用中大幅提升几何细节。
另外线性扫掠球(Linear Swept Spheres)也是此次第四代RT Core增加的硬件结构,用于给头发这样的精细几何体增加光线追踪特效。
身披iGame Advanced装甲
iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB作为GB202-300-A1的载体,提供了供电、散热、个性化调教作用。。iGame对于每一代GeForce RTX更新都会引入新的设计理念,Advanced系列专注于风冷设计,这次iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB引入了哈氏天体的概念,名为Advanced的探测器对神秘星系展开探索,从而引出莫比乌斯环的设计理念。
莫比乌斯环是一种拓扑学结构,没有传统意义上正面或者反面,也恰好赋予了GeForce RTX 5090 D永恒与无限的象征意义,同时也暗示着iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB有着很强的性能。
因此iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB的外装甲在延续了Advanced系列独有的引力之环的同时,正面的外壳使用了磨砂黑透外甲设计,能够隐约看清其散热器结构。而在点亮之后,RGB灯效会沿着引力之环延伸到装甲四周,从而营造出别样的RGB氛围,并且能够通过iGame Center展开设计。
iGame Center本身提供了丰富的功能,包括对显卡的呼吸灯进行调教,配合一键切换vBIOS的物理按键,玩家也可以后续通过超频控制进一步压榨手里GeForce RTX 5090 D的极限性能。
另外透过半透外壳也可以看出,下方的全新风机骨架,采用金属红进行涂装。
其中风扇使用了107+101+107mm大口径“风镰”扇叶,使空气形成漩涡聚风吸入,增加了风压量。扇叶本身升级加固了叶片,9翼扇叶看起来非常厚实。扇叶下方则使用了双滚珠轴承,以获得更长的寿命。
当然也要注意,iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB拥有将近360mm的长度,对于海景房机箱而言压力不大,但如果你是追求小机箱的玩家,这块三槽位且360mm长度的显卡,可能得多花点时间考虑一下硬件布局了。
iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB这款显卡采用了三卡槽设计,绝大部分留给了导流型鳍片,这套设计最初应用在服务器中,旨在获得更大的间隙,利于风流进入,加速内部气流循环,从而提升散热效率。通过照片可以看出,背后的灯光可以轻松透过鳍片。鳍片由7*8+2*6mm热管连接,并通过“回流焊”工艺使热管与鳍片严丝合缝,从而优化散热效能。
与GPU连接部分,则使用的真空冰片技术,通过超扁平的密闭腔体内充冷凝液,利用相变原理高效散发热量。当冷凝液吸收热量后便会蒸发沿着腔体内的微结构迅速传导至冷端,通过毛细作用回流至热源处,形成热循环。
为了加强三卡槽的显卡的坚固性,iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB使用了新设计的全铝骨架,配合镂空背板设计,增加了整体的质感。
接口面板则是iGame系列的传统,预留了一件切换BIOS,方便后续超频的时候能够一键切换调教。显示输出口则看齐Founders Editon,包括3个DisplayPort 2.1b接口,支持DSC技术,最高可以实现480Hz条件下实现4K 12-bit HDR显示效果。如果使用并联两个DisplayPort 2.1b搭配的形式,则可以达到100Hz条件下8K HDR效果。
另外,iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB还提供了1个HDMI 2.1a接口,支持DSC技术,最高支持165Hz条件下8K 12-bit HDR。
电源接口则使用16pin(12+4)供电口。iGame在配件中也附送了16pin转8pin x4的电源转换口,对老款电源提供兼容,同时也能满足575W的总功耗设计。
除此之外,iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB还配送了灯光同步线材,显卡支架,以及开箱就能顺手用起来的螺丝刀。
实战环节
现在让我们进入实战环节,为了探究游戏性能最佳表现,以及兼顾到内容创作与AI平台兼容性,这一次我们准备了两套测试平台,游戏方向匹配的AMD Ryzen 7 9800XD3搭配技嘉X870E AORUS PRO ICE,内容与AI创作方向则使用Intel Core i9-14900K搭配七彩虹iGame Z790 D5 Vulcan。
旗舰级显卡自然也需要配一个好一点的显示器,这里选用了Alienware外星人AW2725QF 4K双分辨率游戏显示器,同时具备180 Hz 4K与360 Hz FHD原生分辨率。重点是显示器支持NVIDIA G-SYNC,为我们后续开启DLSS 4相关功能提供支持。
按照惯例,先进行基准测试,包括DirectX 11和DirectX 12性能的3DMark Time Spy,3DMark Time Spy Extreme,3DMark Fire Strike Extreme,3DMark Fire Strike Ultra,Port Royal,基础性能上,GeForce RTX 5090 D相对GeForce RTX 4090 D提升28%到50%。
然后是支持DLSS 2和DLSS 3的游戏。这里我们将游戏分辨率均设置成4K最高画质,根据游戏对光线追踪支持的情况开启光线追踪或者路径追踪。从整体来看,DLSS 2的游戏中,在4K最高画质且开启光线追踪的情况下,GeForce RTX 5090 D相对GeForce RTX 4090 D提升在10%到30%之间。
而在DLSS 3游戏中,同样是开启4K最高画质,并且开启光线追踪的前提下,GeForce RTX 5090 D相对GeForce RTX 4090 D提升20%到30%。但好戏才刚刚开始,DLSS 4才是GeForce RTX 5090 D真正发力的地方。
DLSS 4新战力
现在只测试常规的游戏是不够看的。在CES 2025上,NVIDIA就强调了与硬件同步升级的DLSS 4和Reflex 2才是未来。DLSS 4已经与GeForce RTX 5090发布时,在部分发售的游戏中完成实装,并且在近段时间内,就会有超过75款应用和游戏支持DLSS 4。
可以这么说,DLSS 4是2020年DLSS 2.0发布以来,最大的AI模型升级,在DLSS 3.5上所构建的DLSS光线重建技术(DLSS Ray Reconstruction),DLSS超分辨率(DLSS Super Resolution),以及DLAA(Deep Learning Anti-Aliasing)深度学习抗锯齿技术全部引入到实时计算的Transformers模型中,用来代替此前的卷积神经网络(Convolutional Neural Networks,CNN)。
Transformers在商用领域被广泛采用,前沿的AI模型,比如ChatGPT、Flux和Gemini均是在Transformers架构下实现的。NVIDIA表示,DLSS Transformers的引入,可以获得更好的稳定性,更少的鬼影,更高质量的运动细节,图像质量也因此获得进一步提升。
让人高兴的是,DLSS Transformers并非GeForce RTX 50系列GPU独占,所有支持DLSS光线重建技术(DLSS Ray Reconstruction),DLSS超分辨率(DLSS Super Resolution),以及DLAA的游戏后续都会转换到DLSS Transformers架构下,意味着老款GeForce RTX GPU的用户,在不花钱的前提下也能获得更好的效果。
同时,由于新技术带来的显存需求降低,帧生成技术的表现也可以同时在GeForce RTX 50系列和GeForce RTX 40系列上获得提升。只不过多帧生成技术是最新的GeForce RTX 50系列独占。
DLSS 4最大的变化之一就是带来了多帧生成技术(Multi Frame Generation),这是GeForce RTX 50系列GPU的专属功能,意味着未来的一段时间中,只有采用GeForce RTX 50系列的台式机和笔记本才能获得对应的功能。
在DLSS 3上,帧生成占据1/8的内容,到了DLSS 4,则硬件渲染实际上只占据1/16,也就是在DLSS 4游戏中,每16帧游戏画面中,实际上有15帧是由AI加速完成的。这意味着即使硬件性能变化不大的前提下,实际游戏帧率仍然可以有质的提升。再加上DLSS本身对场景中的阴影、反射和遮挡有了很好的理解,实际生成效果也远比纯靠硬件生成的效果好很多。
这意味着,在传统渲染的基础上,通过AI在每一帧的基础上多生成三帧的额外帧,并且与其他的DLSS技术套件协同工作。由于DLSS本身就允许游戏实际渲染以低分辨率进行,再以全分辨率高质量输出,因此实际获得的效果是传统渲染能力的8倍,从而让GeForce RTX 5090 D获得在开启光线追踪最高画质的前提下,以4K 240FPS的极高帧率运行游戏。
UL 3Dmark DLSS Feature Test项目中,已经在预览内提供了对DLSS 4的支持,在后续升级中,正式版也会提供对DLSS 4的测试。这里我们顺带引入了RTX 4090 D的对比,同样的场景下GeForce RTX 5090 D相对RTX 4090 D提升了一倍有余。同样,相对不开启DLSS 4的原生画面,提升更为夸张,达到了将近5倍。
另外我们也尝试了率先支持DLSS 4的游戏。
《星球大战:亡命之徒》是近期以星球大战IP作为延伸开放世界游戏,虽然游戏可玩性中规中矩,但游戏画质和对DLSS 4支持可以成为很好的参考对象。在游戏设置选项中能够看到NVIDIA DLSS选项,并且附带了帧生成Frame Generation和光线重建Ray Reconstruction两个选项,其中帧生成Frame Generation可以提供2X、3X和4X的帧率生成。
这里我们分别开启作为参考,可以看到当开到4X的时候,在4K分辨率最高画质且开启光线追踪的前提下,能够轻松获得226FPS的平均帧率,是不开启帧生成的3.3倍。同时系统响应速度维持在同一水平。
有意思的是,开启DLSS 4和关闭DLSS 4使用最初的原生画质作比较,DLSS 4让桌面物品显得更为清晰。
《赛博朋克2077》也已经宣布了对DLSS 4的支持,游戏设置部分可以找到DLSS Super Resolution的选项,并且已经能够开启Transformer模式,意味着GeForce RTX 50系列以前的RTX GPU也能从中受益。
另外帧生成选项选择了DLSS Frame Generation,同样是分别对4X、3X和2X进行测试。这里我们使用游戏自带的Bechmark工具进行检测。能够看到帧率相对不开启帧生成,差距达到3.2倍。而在实际体感中,《赛博朋克2077》没有因为DLSS 4开启而感到画面模糊。
《心灵杀手2》是很讲究氛围感的游戏,在开启DLSS 4后,诸如铁丝网的细节远比DLSS 3稳定很多,不再出现抖动的情况,甚至表现比原画质还要好上不少。
在帧率上的表现意识如此,在游戏设置中可以直接看到DLSS下提供2X到4X的帧生成选项。如果开启DLSS 4 4X,最高画质且开启光线追踪,在4K分辨率下可以获得178FPS的平局值,是不开启帧生成的3.3倍。
在数个版本更新后,《霍格沃茨之遗》通过光线追踪技术已经获得了更好的显示效果,比如学院外黑湖的反射,室内和室外的光照氛围。这时候通过DLSS 4技术,能够很直接的将游戏帧率和画质再向上提升一个档次。
例如在4X DLSS 4下,游戏平均帧率达到了夸张的425FPS,默认情况下,帧率只有115FPS。同时也能看到游戏的系统延迟没有降低。
另外有两款有意思的游戏已经提供了对NVIDIA App的支持,在游戏运行前就能把对应的理想设置准备好。其中一款是已经上市的网易游戏《漫威争锋》。在NVIDIA APP的游戏设置中,就能找到DLSS Override选项,可以直接对分辨率超采样,帧生成进行调整。
作为一款快节奏第一人称对战游戏,GeForce RTX 5090 D在《漫威争锋》上的表现很理想,开启DLSS 4后,4K最高画质下帧率达到360FPS,系统响应延迟仅仅为25ms。
另外一款可以通过NVIDIA APP配置的游戏是《龙腾世纪4:影障守护者》,可以看到DLSS 4 4X提升幅度同样明显。
由于游戏画质和元素非常丰富,我们也用DLSS 4模式和原生模式进行对比,可以看到DLSS 4不仅没有画质损失,细节还丰富了不少。
值得一提,前面检测的1% Low FPS均使用FrameView利用MsBetweenDisplayChange来计算检测,原因是常规的检测方式依靠CPU将帧传递给GPU传递的时差进行判断,由于Blackwell使用了多帧生成技术,利用Flip Metering而非CPU的帧速率作为判断,因此这套方式并不准确。通过GPU原生的翻转计量,这可以更为精确的抓到结果。
让创作AIGC起来
最后是内容创作。NVIDIA Studio同样也是GeForce RTX 50系列GPU的重要组成部分。GeForce RTX 5090 D配备了3个编码器和2个解码器,相对于以往的GeForce GPU而言是质的飞跃,不仅可以支持4:2:2专业色彩格式,还可以将HEVC和AV1编码的视频质量提升5%。另外解码速度也是之前的2倍,并原生支持H.264视频格式。
4:2:2意味着可以处理更高色彩深度的原始素材,光是素材本身的原始文件就是原来的1.3倍,包含的色彩信息是原来的2倍。GeForce RTX 5090 D上,每个解码器最多可以同时解码8个4K 60FPS信息流,这让GeForce RTX 5090 D的专业视频编辑工作流直接向上提升了一个台阶。
这里我们通过DaVinci Resolve 19编辑4:2:2视频素材进行了尝试,可以看到GeForce RTX 5090 D已经可以轻松应付H265 422 10bit编码,输出一段由索尼A7拍摄的H.265 59.94fps 4:2:2 30秒左右的视频素材,只需要花费13秒左右的时间。而如果使用传统的软件输出时间,则需要下好2分半以上,硬件原生支持带来的差距是非常巨大的。
值得一提的是,DLSS 4技术也已经带入到专业软件中,D5渲染器就是首发支持DLSS 4的专业软件。在软件菜单中,可以看到Super Resolution,Ray Reconstruction和Frame Generation选项。而DLSS 4 4X多帧生成则可以通过NVIDIA APP来实现。
这里我们使用同一个场景对数款GPU进行了对比测试,在同一场景下,开启DLSS 4X多帧生成后,帧率一下猛增至于221FPS,对应的GeForce RTX 4090 D只能做到75FPS,差距非常巨大。
AIGC图像生成环节。UL Procyon给GeForce RTX 50系列GPU提供了完整的测试基准,其中包括全新的FLUX.1 AI Image Generation Demo for NVIDIA。FLUX.1是一个机遇FP4两话模型,拥有120亿个图像生成模型参数,因此对显存要求也非常高,必须要在16GB显存以上才能完成,意味着GeForce RTX 4090 D和GeForce RTX 5090 D以上这样级别的GPU才能实现。
这里我们分别对Procyon FLUX.1 FP4和Procyon FLUX.1 FP8进行对比,检测GeForce RTX 4090 D和GeForce RTX 5090 D生成每张图像所花费的时间,由于GeForce RTX 5090 D原生支持FP4,差距一下就拉开了,比GeForce RTX 4090 D快了将近190倍。
然后是UL Procyon AI文本生成基准测试,在测试中动用了多个大语言模型LLMs作为AI性能评估,包括Phi-3.5-mini-3.8B,Mistral-7B-v0.2 7B,Llama -3.1 8B,Llama-2 13B。可以看到。GeForce RTX 5090 D表现也明显优于GeForce RTX 4090 D,部分场景可以有44%的提升。
最后是MLPerf-Client v0.5。MLPerf是由MLCommons联盟开发的机器学习基准测试,成员来自哈佛大学、斯坦福大学、NVIDIA、谷歌的工程师和研究人员,旨在不同平台下探讨GPU的AI性能释放,LLMs大语言模型正好是其中之一。这里MLPerf-client使用Meta的Llama2-7B模型进行。可以看到GeForce RTX 5090 D处理Llama2-7B模型的速度几乎是GeForce RTX 4090 D的2倍。
传统的内容创作环节。Blender Benchmark 4.3.0引入的Moster、Junkshop、Classroom三个参考场景作为参考。GeForce RTX 5090 D同样有明显的提升,相对GeForce RTX 4090 D提升幅度在20%到40%。
SPECviewperf用来考验OpenGL和Direct X API的3D图形性能,测试场景包括3dsmax、Catia、Creo、Energy、Maya、Medical、SNX、Solidworks。GeForce RTX 5090 D相对GeForce RTX 4090 D提升有30%到50%。
写在最后:每一个PC玩家的新梦想
NVIDIA GeForce RTX 5090 D给人留下了非常深刻的印象,凭借着Blackwell架构带来的优越性,以及DLSS 4所打包若干技术加持,在基础性能提升大约25%到35%的同时,GeForce RTX 5090 D利用AI带来的成倍体验提升非常夸张,同时也暗示着游戏AI实时渲染正在悄然拉开序幕。
显然这仅仅是新的开始,凭借着NVIDIA强大的行业号召力,未来的3A大作乃至独立游戏,只要是与画质相关,提升游戏体验的途径就是加入到DLSS的生态中,特别是当你拥有一款4K,或者4K双模高刷显示器,不要犹豫,轻松将4K最高画质游戏拉到200FPS甚至500FPS的显卡,注定是NVIDIA GeForce RTX 5090 D独一档。
在实际体验中,我们也感受到了iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB带来的稳定表现,三卡槽加大风扇设计让GeForce RTX 5090 D得以很好的散热,虽然GB202 GPU本身功耗有所提升,但对于敦实的iGame GeForce RTX 5090 D Advanced 32GB不是任何问题,在实际压力测试中,GPU温度仍然可以稳定在64℃左右,Founders Editon双卡槽设计都可以解决的问题,对于iGame而言更是不在话下。
毫无疑问的是,GeForce RTX 5090 D会成为国内大部分PC游戏爱好者新梦想,16499元的起售价确实会让不少人有所犹豫,但想到未来很长一段时间这块GPU将代表着PC游戏体验天花板,并且随着DLSS 4的生态圈扩大和新技术不断融合到新游戏中,GeForce RTX 5090 D注定会成为一块持续增值的显卡。再加上GeForce RTX 5090 D本身具备了NVIDIA Studio在内容创作和AIGC表现上跨入专业领域的表现,更是很难找到拒绝它的理由了。
本文来自:什么值得买