我发现包括我在内的许多玩家,对燕云十六声这款游戏的评价都是玩法多而不精。诚然,游戏内容异常丰富,使用的一些设计技法也可圈可点,基本做到了和国际主流设计语言接轨。这在国内游戏圈其实已经是一件值得夸奖的事情了,起码大框架没有烂,许多想法都很美好,这让我们看到了这款游戏的希望。
实际上,大多数玩家在最初接触到燕云十六声的时候,也确实会被许多相对新颖且独特的设计以及海量的游戏内容所吸引。但接触的时间越久,就越会感觉到燕云用着看似不错的底子所堆叠起来的,其实是一座内里颇为不堪的大楼。
他的几乎所有玩法,你都可以给一个及格分,但也仅限于及格分了,无论是深度还是打磨精度,都难以称之为优秀。
甚至于,游戏因为内容堆的太满,堆过界了,导致玩法与玩法相互之间打架的情况都屡见不鲜。
举个最简单的例子,和战斗系统有关的。游戏既然要设计PVP,那就势必要打磨出一套PVP和PVE折中的方案。但这游戏现在所呈现出的情况,就是PVP一套设计语言,单人PVE一套设计语言,多人PVE又是一套设计语言。
哪怕是同一个技能,在PVP和PVE中呈现出来甚至是截然不同的效果。就比如我玩的双刀吗,技能是毒龙钻。明明PVE里是一套伤害一般,但硬直效果不错,拿来配合走位打压制有着不错的效果。但到了PVP当中,毒龙钻被设计成会穿怪,这就很尴尬了,属于是一点用都没有了。
那换句话说,我在PVE中通过学习、琢磨得出的经验,到了PVP中基本是一点用都没有。
为什么会出现这种情况呢,最大的可能性,还是出在燕云项目组的内部管理上。因为战斗系统其实是游戏的底层设计,属于游戏开发的中前期就要打磨好的。之后再进入填充玩法和内容的阶段。比如分成三个团队,一个负责pvp内容,一个负责单人pve boss战设计,一个负责多人pve boss战设计。
而到了燕云十六声这边,却很有可能是到了游戏临近上线的时期,战斗系统却还在打磨。底层的战斗系统一改,boss战设计,pvp环境设计肯定也得跟着改。一边改旧的,一边还要设计新的,那结果可想而知。
所以游戏延期了半年上线,燕云原本预定是24年暑假上线的,不知道大家还记不记得。就是因为三测反馈下来,虽然整体不错,但要改的东西格外多,导致工期爆了。
实际上线以后的情况如大家所看到的,虽然勉强改的可以玩了,但距离真正意义上的理想还是有不少差距的。
在上一期燕云视频,其实我也是想借一个任务流程来聊聊燕云任务设计的亮点和不足。但也可以看出,即使是在多数人评价还算不错的单人剧情流程中,依然存在着肉眼可见的设计粗糙以及不合理的地方。更别提那些玩家本来就集中抱怨的地方了。
而燕云的开发团队,现在似乎也并没有把精力放在继续优化玩家的体验上面了,说实话我作为一个玩家都觉得他们要做的实在太多了。
把单机、网游和内容向游戏的设计思路整合进一款游戏的想法很好,但纯粹把三个游戏的玩法相加的做法又有些过于简单粗暴了。
我其实原本是寄希望于燕云十六声可能是国内最有希望诞生涌现式设计的游戏。
什么叫涌现式设计,说白了就是游戏系统足够开放,游戏上线以后,玩家社区自发性地找到了开发商未曾设想过的玩法,进而依靠玩家社区自行玩法迭代,找到不属于游戏原本设计的另外一份乐趣。
最典型的例子自然就是丁总眼中的民间高手任天堂,在23年发售的《塞尔达传说:王国之泪》。游戏上线没多久,借助游戏中的一项名为“究极手”的能力就诞生了大量涌现式设计。其中最值得一说的莫过于喷气式摩托车“MK2”,极佳的操控手感,极低的电池消耗,极易的材料获得,造就了游戏中的第一逃课神器。多少人是开局就做完龙之泪,然后造一辆MK2,直接飞到了老婆头上拔出大师剑的。
燕云十六声本来也有着颇为自由的游戏设计,但却在处处给玩家设卡,生怕玩家逃课。最典型的例子就是副本里无法打开建造模式,实在是怕玩家造个笼子把boss关起来,再在笼子边上摆一圈炸药桶逃课。
我反正是真的觉得反正燕云现在的各个系统,至少目前来看都难言理想,开发商看起来也并没有决心能在短期内优化好体验。这种前提下,与其将各个系统之间设计的相对封闭,不如彻底打开限制,兴许玩家就能通过各类涌现式设计找到独属于这游戏的乐趣也说不定。
就让玩家造个笼子把boss关起来,再在旁边摆一圈炸药桶炸死boss得了。
到时候燕云也将不再是我眼中食之无味弃之可惜的鸡肋,而将成为真正意义上不可多得的国产精品。