本文作者:kris

《对马岛之魂》负责人坦言对比索尼其他工作室压力太大

kris 2025-02-26 20:19:19 3
《对马岛之魂》负责人坦言对比索尼其他工作室压力太大摘要: 近期,《对马岛之魂》的制作团队Sucker Punch的负责人Brian Fleming在一次访谈中坦诚表示,与索尼旗下的其他杰出工作室相比,他们感受到了巨大的压力。...

  近期,《对马岛之魂(Ghost of Tsushima)》的制作团队Sucker Punch的负责人Brian Fleming在一次访谈中坦诚表示,与索尼旗下的其他杰出工作室相比,他们感受到了巨大的压力。

  Fleming分享道:“这在某种程度上已经融入了我们的身份之中。顽皮狗和失眠组一直是业界的领航者,他们推出的《古惑狼》和《斯派罗》等游戏作品广受赞誉。由于他们起步较早,与索尼建立了长久且稳固的合作关系,推出了众多成功的游戏,因此我们常常感觉自己就像是‘兄弟姐妹中年纪最小的那个’。由于我们团队规模相对较小,因此我们并没有太多机会与他们深入交流。甚至可以说,我们几乎因为对他们的敬畏而不敢主动搭话。”

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  他进一步补充道:“我们始终保持谨慎,感觉自己一直在努力追赶那些‘年长的兄弟姐妹’。即便到了现在,我们对这些团队依然保持着敬畏之心。”

  在这次访谈中,Brian Fleming还提及了《对马岛之魂》开发过程中的一段空白期。

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  据他介绍,在2014年发布《声名狼藉:私生子》及其扩展内容之后,Sucker Punch花了整整6年时间才再次推出新作——2020年备受好评的《对马岛之魂》。Brian Fleming强调,在这6年间,团队并没有停歇,而是不断尝试新的创意和想法。

  Fleming解释说:“这主要受到我们团队规模的影响,规模实际上是我们面临的最大问题之一。我们并不是一个庞大的团队,因此一直在担忧游戏的规模以及如何有效管理。我们最初制作的游戏并非《对马岛之魂》,而且那个项目的进展也并不顺利。”

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  他透露,由于第一个项目的进展不佳,他亲自向索尼提出请求,希望再有一次尝试的机会。然而,第二次尝试也未能成功,因为团队对角色的设定不够明确。据他描述,最初的项目构想是一名魔法义警成为王位继承人的故事,但团队对这个创意并不满意,最终促使他们转向了武士幻想这一题材。

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作者:kris本文地址:https://www.damoyx.com/p/37606.html发布于 2025-02-26 20:19:19
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